miércoles, 31 de octubre de 2007

Animación unidireccional y animación interactiva
La cuarta dimensión, en el espacio físico, puede recorrerse en ambas direcciones. Pero, en el espacio real, el espacio que percibimos los humanos esto, como bien sabemos, no es así: el movimiento sólo se produce en una dirección que es irreversible.Del mismo modo que la abstracción visual, se plasma en escenarios en los que efectivamente se han separado propiedades de la material real tales como el peso o el coste, así, la cuarta dimensión conserva los caracteres del espacio físico, no del espacio que percibimos los seres humanos. Y esto amplía notablemente las posibilidades de análisis. Aunque las animaciones unidireccionales, que simulan los recorridos propios del espacio humano, sean, en estos momentos, la salida más conocida y la que mejor preserva las cualidades del modelo, no son las que mejor responden a las características propias de los entornos visuales ni tampoco las más interesantes. Del mismo modo en que, cuando se ha probado a mover un modelo 3D en pantalla, manteniendo la representación en color de las superficies, cuesta volver a utilizar programas que nos obligan a pasar trabajosamente de una representación alámbrica a una representación en color o a movernos paso a paso en torno al objeto, así, una vez que los problemas técnicos hayan sido adecuadamente resueltos, tendrá escaso sentido la generación de animaciones fijas pues estas no serán sino capturas instantáneas de recorridos interactivos generados con plena libertad.
2D
Un modelo 2D es, en general, pura presencia. Esto no quiere decir que no haya movimiento y que no haya interacción, dos términos que aparecerán repetidamente en lo que sigue. Pero lo no percibido permanece presente, como una sombra o un esbozo, como algo “no enfocado” pero que se puede traer a primer plano en un instante, con un simple gesto. La orientación, el orden visual, la jerarquía, vienen dados de una vez. Por otro lado las posibilidades de “navegación” están claramente limitadas. Una de las características notorias de un modelo 2D es que, en general, y para decirlo en términos “modernos”, no es fractal. A diferencia de lo que ocurriría en un modelo natural en el que, si nos acercamos o nos alejamos aparecen nuevas configuraciones orgánicas que, en muchos casos, pueden presentar analogías de configuración entre si, con un dibujo no ocurre esto: al acercarnos o alejarnos deja de ser dibujo y pasa a ser naturaleza. Se degrada como dibujo y lo que percibimos son configuraciones orgánicas. Sólo a cierta distancia, que viene a ser del mismo orden que sus dimensiones en anchura y altura dibujo o “un modelo 2D.” Esto es su rasgo más sobresaliente del que extrae toda su potencia y que marca, al mismo tiempo, su mayor limitación.
3D
Un modelo 3D (una maqueta o un modelo virtual) es, en general, pura indeterminación. Podríamos
decir, en aras de la brevedad y del gusto por la paradoja que, en realidad, un modelo 3D no es nada; es un concepto demasiado vacío o demasiado lleno, situado en un punto inestable, al igual que la palabra “presente” que se nos escapa pues siempre es una mezcla “real” de pasado y de futuro, de recuerdo y de anticipación. De modo similar, un modelo 3D cae inevitablemente del lado del 2D o del 4D. Del lado del 2D está fijado a un punto de vista en el que aparecen formas insinuadas, formas presentidas que nos invitan a cambiar este punto de vista por otro. Del lado del 4D esto nos lleva a iniciar un recorrido que busca nuevos apoyos, un orden, un retorno a uno o varios puntos de vista principales.Hasta tal punto es esto así que esta indeterminación se relaciona directamente con teorías esenciales para la apreciación visual de la arquitectura, teorías que en troncan con grandes modelos escultóricos,en donde más profundamente se ha analizado y puesto a prueba esta indeterminación.

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